“只有人物设定和剧情概况,你先凑合着看看。”

他的语气,轻松得像是在说“我刚点了个外卖”。

温韵诗的嘴角,控制不住地,抽搐了一下。

初稿?

凑合着看看?

她拿起那叠稿件,仅仅是掂了掂分量,心里就大概有数了。

这厚度,少说也有两、三百页。

以标准的剧本格式来算,这至少是三十万字以上的内容量。

一个星期。

从她提出那个3A游戏的合作制作意向,到今天,满打满算,也就一个星期。

她原本的设想里,许琛能在这么短的时间内,拿出一个足够惊艳的,能够说服董事会那群老狐狸的“核心创意概念”,就已经算是超额完成任务了。

可现在,许琛给她的,不是一个概念。

是一份完整的,详细到令人发指的,3A游戏开发初稿设计!

这是早有想法还是创意无限?

温韵诗深吸了一口气,翻开了第一页。

《古墓:缘起》

当看到这个名字时,她的瞳孔,猛地一缩。

古墓?

寻宝?

这个题材,也就是097号项目,最开始的方向。

为了素材复用性,许琛是直接考虑同题材加强剧情编辑,改同质化内容为新颖内容出剧情是吧?

带着镣铐作画!连命题剧本都能搞出来?

温韵诗对于许琛的水平再次在心里拔高了一截。

她耐着性子,继续往下看。

然后,她就彻底沉浸了进去。

她看得很快,手指翻动纸张的速度,越来越快。

那双总是闪烁着理性与专业光芒的眸子里,情绪在以一种肉眼可见的速度,剧烈地变化着。

从一开始的审视,到后来的惊讶,再到难以置信,最后是一种自身天赋被别人碾压的复杂情绪。

作为在游戏行业摸爬滚打了近十年,亲手主导过数个S级项目的资深制作人,她比任何人都清楚,制作一款3A游戏,到底有多难。

那根本不是有钱,有技术,就能解决的问题。

3A游戏的制作,最难的,永远是最初的,从0到1的那个阶段。

是世界观的构建,是核心玩法的确立,是故事框架的搭建。

这个过程,充满了无数的争吵,妥协,推翻,重来。

一个创意,从主策划的脑子里诞生,到最终变成一个可供执行的方案,中间需要经过美术,程序,关卡设计等无数个部门,一轮又一轮的,反复的沟通与磨合。

任何一个环节出了问题,都可能导致整个项目,停滞不前,甚至直接推倒重来。

天讯的097号项目,就是死在了这个阶段。

天讯从来不缺资金,也不缺技术。

但创意转为可实施的计划,却并非那么容易。

正是因为做不到这一点,才让097项目搁浅。

一个好故事,是可以说服所有人的,而故事没有那么好,你便谁也说服不了。

而现在,许琛,仅仅用一个星期的时间,便将这个足够有说服力的故事,完整地,清晰地,摆在了她的面前。

这是一份可以直接拿去直接做详细设计的蓝图,内容细致到每一个关卡设计,每一个人物动机,甚至每一个场景的美术风格都有策划的开发说明书!

温韵诗的呼吸,变得有些急促。

许琛是比较理解温韵诗现在的感受的。

如果不是抽了两个游戏剧本,连带着开发的记忆印象和成品内容。许琛也把初稿写不到这么完善的程度。

3A很难搞得。

抽取记忆中,那个顶级游戏工作室“顽皮狗”制作的《神秘海域》。

之所以能够在短短几年内,连续推出3A大作,就是因为他们在制作第一款游戏时,搭建起了一套极其成熟,且可以高度复用的底层框架。

枪械手感,潜行系统,电影化叙事的分镜逻辑……

这些最耗费时间,也最考验技术功底的底层东西,一旦成型,后续的开发,就会变得事半功倍。

第一次,可能需要设计一年,开发三到四年。

而第二次,可能只需要设计半年,开发不到一年。

这才是顶级3A工作室,能够稳定产出高质量作品的,真正的秘密。

而许琛现在写的初稿,不止包含一个故事设计,还是一个完整的,成熟的,可以被反复验证和使用的底层框架!

也就是说,其中很多的底层代码是高复用性的,可延续多个游戏只需要简单调整的设计。

而且许琛写出的这个高度成熟的故事,也相当于是将整个3A游戏开发流程中,最困难,最耗时,也最容易出错的“前期创意”和“框架搭建”阶段,直接压缩到了……一个星期。

“了不起。”

温韵诗是作游戏的,当然清楚能写出这样的初稿,许琛的能力有多么夸张。

“我明天就会带去天讯,你等我好消息吧。”

温韵诗从未如此有信心过。