“然后,系统策划,也就是我和陈畅,需要在这个框架之下,去填充具体的系统功能。比如战斗系统怎么设计?数值成长体系怎么搭建?社交系统又包含哪些功能?每一个系统,都需要一份详尽的设计文档。”
“最后,是数值和文案策划,苏莹莹,你的任务,就是用精准的数值,去平衡各个系统之间的关系,确保玩家的成长体验是平滑的,付费体验是合理的。同时,还要负责撰写所有的游戏文本,包括任务对话、物品描述、剧情旁白等等。”
李荣的讲解条理清晰,逻辑严谨,将一个看似庞大无比的工程,拆解成了一个个清晰、可执行的模块。
许琛安静地听着,时不时地点头。他喜欢和这种专业的人共事,高效,直接,不浪费任何时间。
“大的方向,上次的策划案里已经写得很清楚了。”
许琛开口,将话题拉回了核心,“我们的核心玩法,就是‘玩家工厂’和‘开放世界’系统。我们要做的,是一款主打高自由度、强社交、强竞技的沙盒冒险游戏。”
“这个方向我没意见。”
李荣点了点头,随即抛出了第一个现实问题,“但是,开放世界,最烧钱,也最难做的,就是内容填充。玩家的行动要保持自由,战斗、采集、建造、探索……这些功能,每一个单独拿出来,都是一个巨大的工程。我们的人手和时间,够吗?”
“所以,我们需要取舍。”
许琛的思路很清晰,“战斗系统,必须简化。我们不做复杂的连招,不做硬核的动作,甚至可以把战斗过程做成半自动的回合制。玩家要做的,是策略搭配,而不是操作比拼。”
“采集和建造,可以引入时间限制和体力值系统。”
陈畅在一旁补充道,他显然已经对这套系统有过深入的思考,“用每日回复的体力值,来限制玩家获取高级材料的速度,延长游戏的养成周期。同时,高级建筑和装备的建造,也需要消耗现实时间,这既能增加玩家的沉浸感,也能为我们后续的‘加速’付费点,埋下伏笔。”
“这个思路很成熟,市面上大部分养成类游戏都是这么做的。”李荣表示认可。
一套初步的玩法框架,在几人的讨论中,迅速地被完善和丰满起来。
玩家在广袤的异星世界上自由探索,通过战斗和采集,获取各种材料。
然后回到自己的“家”,利用这些材料,建造家园,打造装备,培养宠物。
每日有限的体力值,和需要时间等待的建造过程,构成了游戏最基础的资源循环和时间循环。
“但现在唯一的问题是,”苏莹莹一针见血地指出了目前策划案里最大的空白,“游戏的主线故事,到底要怎么做?”
开放世界游戏,如果缺少一条足够吸引人的主线剧情来牵引,玩家很快就会在无尽的“刷刷刷”中感到迷茫和厌倦。
“不行就沿用《星尘旅者》原有的剧情吧。”
李荣想了想,提出了一个最省事的方案,“反正天讯那边也没用这个,我们直接拿过来修改一下,倒是能省不少事。”
“不行!”
苏莹莹第一个站出来反对,她的小脸上写满了不赞同,“李荣学长,你没仔细看班长的新策划吗?我们现在的核心玩法,已经从‘战斗冒险’,变成了‘模拟经营’和‘换装收集’了。如果还沿用以前那种打怪升级、拯救世界的老套路,整个游戏的调性都会变得很割裂,玩家玩起来会觉得很无聊!”
她顿了顿,看着众人,说出了自己的见解:“我们是独立游戏团队,跟天讯那种大厂拼战斗特效,拼场面,那是自寻死路。我们的优势,在于创意,在于细节,在于情感共鸣!”
“战斗环节必须为我们的核心玩法服务。所以,主线剧情的奖励,也应该是围绕着‘玩家工厂’和‘幻装’来设计的。比如,打败一个区域的BOSS,不是为了掉落一把更强的武器,而是为了解锁一种稀有的建筑图纸,或者是一件服装的核心制作材料。”
苏莹莹的一番话,让李荣陷入了沉思。
他不得不承认,这个看起来娇娇俏俏的小学妹,对游戏策划的理解,远比他想象中要深刻。
“那主线故事的驱动力是什么?”李荣反问道,“总得给玩家一个不断探索下去的理由吧?”
这个问题,又将讨论带回了原点。
就在众人绞尽脑汁,试图想出一个足够新颖、又能串联起所有玩法的核心剧情时,一直沉默的许琛,忽然笑了。
“主线故事可以没必要搞那么复杂。”
他站起身,走到白板前,拿起马克笔,在上面写下了两个大字。
“寻亲。”
“我们的主角,可以是一个意外穿越过来的普通人。他所有的行为,只有一个最简单、最纯粹的目的——找到自己一同穿越并失散的亲人,然后,回家。”
许琛转过身,目光灼灼地看着已经有些发愣的众人。
“我们可以把整个游戏世界,设计成一个被某种神秘力量分割成无数碎片的破碎大陆。主角每完成一个章节的主线任务,击败一个区域的守护者,就能获得一份‘奖励碎片’。”
“集齐各种类型的碎片,可以制作出各种不同效果的材料,通过不断地探索,期许找到失散的亲人。”
“而那些守护者掉落的碎片,就是制作‘幻装’的核心材料。”